21. März 2025

[Vision] Gesucht & gefunden: Der Gratis-Tod aus dem Jenseits


 
Es wird nur noch wenige Jahre dauern, bis die Fitneßstudios, die Szene-Restaurants und großen Kinos untergegangen sind. Vor allem die Kinos. Dafür gibt es dann in jeder Stadt etliche „VR-Worlds“. Vielleicht heißen sie auch anders, etwa „History Club 4D“ oder „Wellness Livingroom“ – je nachdem, welchen geistigen Schrott Werbefuzzis ausspeien oder von allen guten Geistern verlassene Geschäftemacher ... Wofür sich noch in Kinos dümmliche Schmachtfetzen oder realitätsferne Abenteuerstreifen anschauen, wenn man sie selbst erleben kann? Als Protagonist, oder für die Vorsichtigeren zunächst nur als Beobachter – aber doch mittendrin? In den Welten der virtuellen Realität, der „echten Scheinwelt“ also, kann jeder mitspielen! Kann in die Vergangenheit reisen, seine bevorzugte natürlich. Oder auf die höchsten Berge der Welt klettern, ohne je den kleinsten Rucksack gepackt zu haben, und das in Sandalen bei Vollklimatisierung. Oder die Rochen auf dem Grund der Tiefsee berühren: im Tauchroboter, im Schnorchelanzug oder auch nur in Badehose – in Wirklichkeit in Jeans und leichtem Hemd. Es reicht, an der Kasse sein Scherflein abzugeben, ein Programm zu wählen, und dann in einem gedämmten Raum bei Zimmertemperatur diese Brille aufzusetzen und die kleinen Kopfhörer über die Ohrmuscheln zu stülpen. Oder so ähnlich. Dann taucht ganz kurz das bewegte Logo oder ein animierter, futuristisch aussehender Schriftzug auf dem schwarzen Bildschirm auf, und dann ist man plötzlilch schon mittendrin! Sieht sich verwundert um in der Kulisse. Schaut an sich herab, sieht einen Avatar-Körper, bewegt probehalber seine beide echten Arme noch in der Wirklichkeit – und ja, tatsächlich, sie heben sich auch an dem Avatar! Man dreht sich auf dem Boden um, geht ein paar Schritte, und genau das tut sein „alter ego“ im Bild auch, der Avatar. Verblüffend echt, unglaublich realistisch, märchenhaft real – scheinbar. Natürlich sind je nachdem auch andere Menschen dort anzutreffen, in dieser Matrix (wollen wir es mal so nennen), und man agiert mit ihnen, reagiert auf sie. Kann sogar mit ihnen reden. Tatsächlich gab es da ja auch dieses kleine Schwenkmikro vor dem Mund, an der üppigen VR-Brille, die eher einem Helm gleicht. Und es dauert nur kurz, bis man so gut wie vergessen hat, daß man „nur“ in einem Spiel ist, in einer programmierten Kunstwelt, die von unglaublicher Rechenleistung großer Zentralcomputer aufgebaut wird.

So weit, so gut, so einfach vorstellbar. Ein kleines Detail habe ich noch übersehen. Man wird vor dem Antritt des Spiels einen Vertrag unterschreiben müssen. Vor allem einen Haftungsausschluß. Etwa solche Formu-lierungen wie „Der Gamer ist gesund, spielt auf eigenes Risiko und stellt die XXX-GmbH von jeglicher Gewährleistung aller Art frei.“ Ja, genau, eher kleingedruckt. Aber bis das so verbindlich in allen Studios eingeführt wird und entsprechende Formulare gedruckt vorliegen, vergehen noch anderthalb Jahre. Denn die Mühlen der Bürokratie mahlen auch in der Zukunft noch so langsam wie in jeder Vergangenheit; und zuvor muß erst noch das passieren, was in dieser Geschichte hier beschrieben wird. [Wenn Sie ein ungutes Gefühl oder Angst bekommen, hören Sie bitte jetzt zu lesen auf.]

Doch wir wollen nicht vorgreifen. Lieber noch ein bißchen die Phantasie schweifen lassen, gerade zur Seite des Schönen. Wer sich für Bildung interessiert, unternimmt virtuelle Entdeckungsreisen auf diese Art: Entweder in wirklich bestehende Museen, die sich jedoch ein paar Hundert Kilometer weit weg befinden. (Allerdings auch nicht mehr allzu lang, denn sie werden ebenfalls bald untergehen, aus genau dem gleichen Grund wie die Kinos.) Oder in wirklich bestehende Orte hoher Attraktivität: Burgen und Schlösser, technische Bauten wie riesige Talsperrenmauern, gewaltige Hängebrücken oder Wolkenkratzer-Plattformen, wahlweise berühmte Wallfahrtsorte oder außergewöhnliche Naturschönheiten, beispielsweise mächtige Wasserfälle, endlose Sandwüsten oder grün überbordende Dschungelwälder.

Wer sich für Geschichte interessiert, reist in die Vergangenheit. Zum Beispiel gleich an seinem Ort, nur eben denselben zu Ende des 19. Jahrhunderts, die Zeit der Klassik oder im Mittelalter. Ein Defilee des Kaiser oder Führers mag interessant sein; spannender finden sicher die meisten, wie es damals in der Straße ausgesehen hat, wo sie heute wohnen; die Pferdebahn, den Gaslaternen-Anzünder und der Gasometer in vollem Betrieb, schnaufende Dampflokomotiven, ein Krämerlädchen und eines mit Kolonialwaren: kleine Kinder, die auf der Straße mit Kreiseln spielen, und größere Buben, die auf an Hinterhöfe anschließenden Brachen selbstgebastelte Knallfrösche oder Rauchmischungen zünden. „Dazu mischt man zwei Löffelchen Chilesalpeter mit einigen Messerspitzen rotem Phosphor – beides um wenige Pfennige in jeder Drogerie erhältlich. Es ist die gleiche Mischung, die auch unser Heer für sogenannte Vernebelungsröhrchen nutzt“, lese ich in einem Buch für Knaben zum Thema, Herausgabejahr 1942. 


Oder man schaut sich die berühmten „goldenen Zwanziger“ an, in Wien oder Berlin – und mit solchen Sachen wird es da losgehen. Denn davon liegen bereits mehr Daten vor: natürlich aus Film und Fernsehen und Zeitschriften, und aus dem kann die KI sowas leichter realistisch scheinend zusammenrechnen. Ob es in diesem Falle realistisch ist, das heißt also, leidlich wahrheitsgemäß, werden wir kaum wissen. Wir werden es weiter glauben müssen, und natürlich umso überzeugter, weil wir es ja scheinbar „völlig echt“ wahrnehmen. (Die vermutete Vergangenheit wird sich damit noch mehr einbetonieren in jene Glaubensklischees, die einst aus Hollywood stammten.)

Wer sich für den Weltraum interessiert, reist als Astronaut zu den Sternen und auf fremde Planeten. (Hier gilt das gleiche zum Thema der Wirklichkeitstreue.) Wer sich für Naturwissenschaft interessiert, könnte vielleicht als Elektron durch Teilchenbeschleuniger sausen; wer sich für die Botanik interessiert, wird zum Leoparden oder zum Fuchs und schnürt auf dessen Pfaden durchs Unterholz. - Und so weiter, und so weiter. Da sind ja kaum Grenzen gesetzt. Alles ist möglich. [Das schlimme Ende kommt noch, Vorsicht!]

Aber, ich fürchte, die schiere Unterhaltung und niedere Triebbefriedigung  wird doch wieder dominieren, zumindest anfangs. Weil der technische Fortschritt noch immer schneller ist als der menschliche. Harmloser dabei: Wer schon immer Musical-Star werden wollte, wird auf den größten Bühnen der Welt herumtanzen und singen. Wer schon immer bedeutender Reporter werden wollte, mit ABBA ein neues Interview führen - und im Anschluß eventuell mit Agnetha in einer Nische verschwinden. Umsatzstärker also, ja genau: Sex-Spiele. Am umsatzstärksten überhaupt!

Dafür gibt es natürlich in den besonderen 24/7-Clubs Separees, in denen Duftmischungen zur Anwendung kommen, um das Erleben auch olfaktorisch anregend zu machen. (Wahrscheinlich werden auch die Bordelle weitgehend untergehen.) Jeder Mann kann sich die vollbusige Traumfrau zusammenbauen, die er schon immer begehrt, und mit ihr die wildesten Phantasien ausleben. Jede Frau kann sich vom kräftigsten und schönsten Mann mit herrlich treublauen Augen auf Armen tragen lassen, ins Nest, und dort erst streichelnd und dann kraftvoller und beliebig verwöhnen lassen, ganz nach Geschmack. Sieht ja keiner, außer man selbst. Vermutlich werden alle diese ungezählten Traumfrauen und -männer genau so aussehen wie Brad Pitt und Helene Fischer. Wer wettet dagegen?

Ich wette selbst dagegen: Sobald das technisch möglich ist und die ersten Standardprogramme individuelleren weichen, wird das Mädchen aus der Traummaschine so aussehen wie neulich diese süße kleine Schauspielerin oder die rothaarige Nachbarin: man bringt einfach ein oder zwei Fotos mit (davon finden sich im ersteren Falle genug im Netz, im letzteren Falle hat man selbst einige aus dem Wohnzimmerfenster heimlich geschossen), und die werden dann digital verarbeitet und gleich eingepflegt für die ganz persönliche Wohlfühlerfahrung …

Und schließlich: Krimigeschichten dort, Kriegsspiele da. Eintauchen in den Schützengraben, vorwärtsrumpeln im Panzer, durch den Himmel jagen im Düsenjäger. Gefahrlos Krieger und Zweikampfheld werden mit Kolaflasche in der Hand und lockeren Halbschuhen an den Füßen.

Es bleibt also alles im Wesentlichen so, wie es vom Anfang des Schwarzweiß-Stummfilms über das gewöhnliche Fernsehen und Internet bis zu Computerspielen immer war: Ballern, schießen, spritzen. Ein bißchen rumgucken. Ein bißchen staunen. Aaaaaaber! Ungleich realistischer! Geradezu wahrhaftig! Für eine Stunde oder zwei, vielleicht mehrere … Absolut umwerfend. Und das ist nun brandgefährlich. Denn es wird bei dieser Variante der Unterhaltung nicht lange dauern, bis das passiert, wofür der Spieler die eigene Haftung vorab garantieren muß und sich die „Veranstalter“ absichern werden müssen … [Letzte Warnung für zartbesaitete Leser.]

Denn das Spannendste werden Selbstexperimente sein in der VR-Welt. Von harmlos bis tödlich. Ersteres: Beispielsweise mal zu einem Psychotherapeuten gehen und sich eine Beratung gönnen. Ich als Mann würde natürlich zu einer Therapeutin gehen, und wer weiß, was das für eine Therapie würde … klar, man kann ja auch diese und jene Form der Bildung, Bereicherung und Unterhaltung kombinieren, ich bin so frei, mir das auszudenken. Auch in Zukunft wird noch etwas Phantasie nötig sein. Oder sogar: noch mehr. Denn alles ist möglich!

Oder umgekehrt den Therapeuten spielen und dem Klienten völligen Stuß erzählen und dann einen Sofort-Suizid anraten. Warum nicht? Ein bißchen Spaß muß sein, schadet ja keinem. Mal sehen, was passiert … Oder zum Spaß mit dem Auto auf einen Weihnachtsmarkt rasen? (Autsch, das ist jetzt unsensibel, das ist allzu makaber --- jetzt werde ich unsicher, ob man die Programm-Möglichkeiten nicht doch ein wenig begrenzen sollte, zumindest für diesen oder jenen?) Fetzig: Einen gigantischen Radschaufelbagger im Kohlenrevier zu steuern versuchen, noch fetziger: als Agent hinter feindlichen Linien spionieren und mit TNT sabotieren. Aufregend: Als Hauptkommissar versuchen, einen realen Fall selbst zu lösen, oder Sprengmeister des größten Staudamms sein; und in diesem Fall fällt dann mal einem Spieler ein, daß man die Zündung ja auch abenteuerhalber von einem Standpunkt ein paar hundert Meter unterhalb im Tal aus machen könnte - mal sehen, was dann geschieht! Die ungeheure Wasserlawaine auf sich zukommen und nur kapp vorbeirollen zu sehen. Oder …? Hm. Letzteres … Ja, so, etwa wird es losgehen! Jemand wird wissen wollen, wie es dann aussieht, wenn sie über einen hinwegwalzt. Oder wie es ist, nun von der höchsten aller Hängebrücken hinabzustürzen ins Tal. Und genau mit dieser Kick-Erfahrung werden bald die VR-Studios werben! Mit der eigenen Todeserfahrung, oder vielmehr: Mit der Angst davor!

Und das ist nun neu, erstmals vollkommen neu: Dem Spieler kann der eigene Tod versprochen werden, etwa in einem selbsterlebten Krimi. Ob er dabei nun Räuber oder Gendarm, Verbrecher oder Polizist ist oder nur harmloser Augenzeuge oder Betrachter  völlig egal: „Opfer-Modus!“ lautet die für das jeweilige Programm wählbare Zusatzoption für alle, die den untimativen Reiz suchen! Den Adrenalinausstoß. „Egal, was du tust oder wie du agierst: Bereite dich auf die letzte Erfahrung vor, schaue dem Tod in die Augen, und erlebe ihn! Unerwartet, fotorealistisch, mit absoluter Schockerfahrung und realistischen Klangeffekten! Wir sagen dir nicht, wann es passiert – wir versprechen dir nur, daß es passiert!“  (So ungefähr wird es heißen, in derselben schauderhaften Duz-Imperativ-Stilistik wie in der heutigen Allerweltsreklame.)


Selbstverständlich kann der Modus jeder virtuellen Reise zugeschaltet werden. Ober nun jemand einen Militärhubschrauber selbst fliegen will und dann abstürzt, oder noch notlandet im feindlichen Gebiet, um dann gefangengenommen und erschossen zu werden, oder im Foltergefängnis stirbt oder im Lazarett an Gelbfieber verreckt, oder nach dem glücklich überstandenen Gefangenenaustausch auf den letzten Metern vor dem Zuhause noch mit dem Auto wegen Eisglätte die Böschung hinabdonnert und im Auto verbrennt – alles möglich, alles vorher nicht bekannt, da von einem Zufallsgenerator in der KI berechnet. „SCHAU DEINEM TOD IN DIE AUGEN“, lautet die maktschreierische Werbung dazu, und alsbald wird man herausfinden – was das unbestreitbar Gute an der Sache ist! – daß jeder, der es in der VR-Welt wenigstens einmal „realistisch“ erlebt hat, keine Angst mehr hat vor dem eigenen Sterben im der Wirklichkeit. Daher wird es bald ein Massensport: „Hast du es schon gemacht?!“, lautet die wichtigste Frage bald unter Spirituellen, Glückssuchern und vermeintlichen wie tatsächlichen Lebenskünstlern. Unter Digitalhippies wie Muskelproleten. „Wie oft?“.

Aber was in der „echten“ Wirklichkeit, nach dem Absetzen der Brille, da draußen wieder geschieht nach dem Tod: Wir wissen es dann immer noch nicht, und glauben es nur. Glauben, daß danach die nächste Ebene beginnt. Ein neues Spiel. Eine andere Kulisse dasteht. Aber immerhin!

Von Jean-Luc werden wir es nicht erfahren. Er kann es uns nicht mehr sagen. Er war einer von den ersten, die die eigene Todeserfahrung im Spiel gesucht haben, obwohl er eigentlich nur auf Bildungsreise durch eine untergegangene Stadt unterwegs war. Ihn hatte nur interessiert, wie der Ort, wo sein Freundin wohnte, früher ausgesehen hatte, vor dem 16. April 1945. Als alliierte Bomber aus Mangel an weiteren Zielen – alles andere hatten sie längst in Asche und Schutt gelegt – die alte Residenz-Stadt Zerbst zu 80 Prozent zernichteten, und den größten Teils des Rests im Anschluß noch 10 Tage vom Boden aus zerschossen. Gerade noch 12 Tage vor der bedingungslosen Kapitulation des Landes.

Es hatte ihn nur interessiert, wie das alte Schloß und die pittoresken Sträßchen und heimeligen Gassen ausgesehen hatten, wo Prinzessin Sophie Auguste Friederike, die spätere russische Zarin Katharina die Große, ihrerzeit ein- und ausging. Das Geschichtsprogramm in seinem VR-Studio hatte damit geworben, alle mitteleuropäischen Städte, auch die kleineren, quasi in allen Epochen ihren Bestehens darstellen zu können. Größtenteils realistisch, soweit Unterlagen, Karten, Stadtpläne und später Fotografien sowie Beschreibungen und Reiseberichte als auch Chroniken und uralte Baudokumente aus öffentlicher und privater Hand vorlagen. Und in den ferneren Bereichen auf dem Zeitstrahl, der sich jeglicher Belichtung entzog, eben allein aus Vergleichsdaten und Annahmen computergeneriert, soweit das eben noch halbwegs plausibel zu machen war. Und das war doch längst einiges.

Und dann hatte er sich im letzten Moment, kurz vor Betreten des Raumes, noch von dem jungen „Tour-Guide“, wie die Gästebetreuer hier hießen, dazu überreden lassen, diese hier neue Funktion zu testen: Die eigene Todeserfahrung, „der absolute Kick!“. Mache die Sache viel spannender vorn vornherein, hatte der Typ noch behauptet, und er werde zehnmal soviel aus dieser Reise herausholen für sich, für sein ganzes Leben. Zum gleichen Preis! Eine Erfahrung, die er nie mehr vergessen würde! Und auf jeden Fall erst gegen Ende des Spielzeitraums, das sei garantiert, damit ihm also die vollen 2,5 Stunden "User-Time" mehr oder weniger garantiert blieben, natürlich! „Ich hab das schon mehrmals gemacht, es ist der absolute Oberhammer!“, strahlte er überlegen. Jean-Luc hatte sich überreden lassen.

Als er aus einem geheimnisvoll aussehenden Keller eines alten Eckhauses heraus trat und gerade seine Öllampe vor das Gesicht heben wollte, um die Flamme unter der verrusten Glasglocke auszupusten, sprang unvermittelt ein riesiger, schwarzer Köter mit furchtbarem Gebell und aufgerissenem Maul an ihm hoch und durchbiß ihm die Kehle. Er glaubte noch einen schneidenden Schmerz zu spüren und einen Schwall heißes Blut durch seinen Hals und Kopf pulsieren zu fühlen, doch da war er schon tot. Das Herz war ihm im gleichen Augenblick stehengeblieben, und den heftigen Stoß  als er mit seinem Kopf auf dem Boden aufschlug und sein Spielehelm abfiel  merkte er schon nicht mehr.

 

 

E p i l o g

Die kleine Stadt, sie war lange schon tot gewesen. Die Freundin des jungen Mannes aber weinte wochenlang und nahm sich dann ihr Leben: Der unfaßbare Krieg von damals brachte noch 100 Jahre nach seinem Ende zwei liebende Menschen zu Tode. Ohne ihn hätte es wohl weder die Zerrüttung und Entwurzelung ganzer Generationen gegeben, später Pornografie, Profitgier und besinnungslose "Spaßkultur", die Sucht nach dem ultimativen Rausch, das irre Reklamegeschrei allerorten. Und keine schwachen Herzen vereinsamter Kreaturen.